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 La Magie

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MessageSujet: La Magie   La Magie EmptySam 1 Juil - 10:29

De la Magie.


Pour comprendre la magie en Calradia, il faut remonter à ses origines, longtemps avant l'avènement des religions du Dieu Unique. A cette époque, les religions polythéistes offraient un panel de divinités, de créatures, de légendes. Ces religions s'accompagnaient également d'enseignements, qui  se transmettaient de mère en fille, de père en fils. Ces enseignements servaient, à qui voulaient bien les apprendre, à entrer en contact avec les Esprits élémentaires, ou bien avec les créatures qui peuplent montagnes et vallées, rivières et mers. Celui qui savait comment, pouvait alors manipuler les forces de la nature, appeler à l'aide une créature amie, guérir, voir le futur...
En ces temps reculés, la magie était commune à tous, bien que déjà, sa pratique devait se faire avec de minutieuses préparations, ou bien après être entré dans un état de médiation, ou bien un sacrifice. Avec l'apparition du Dieu Unique et de ses fidèles, les anciennes croyances reculèrent, les Anciens Dieux perdirent peu à peu leurs pouvoirs, à mesure que les peuples de Calradia les oubliaient, pour mieux en faire des personnages légendaires, des mythes, qui ne seraient plus que des contes pour enfants pour certains. Et pourtant, la magie existe toujours, ses pratiquants sont aujourd'hui peu nombreux, car peu de Calradiens connaissent encore les enseignements de vieilles religions, peu nombreux sont ceux qui croient encore aux Anciens Dieux. De plus, ces connaissances ont toujours été transmises oralement, il ne subsiste que peu de traces écrites, et celles-ci sont parfois totalement incompréhensibles, tel l'écriture Oghamique, ou des bas-reliefs représentants d'obscures cérémonies.
Les vrais pratiquants de la magie sont prudents, et cachent ce dont ils sont capables. Les adeptes du Dieu Unique les haïssent, et les traitent de sorciers, d'hérétiques. Ils les accusent alors de sorcellerie, et les condamnent à brûler sur des bûchers. Pourtant, les enseignements des Anciens Dieux ne sont pas incompatibles avec ceux du Dieu Unique, il arrive même, que certains concilient les deux.
Les traces de la Magie sont partout en Calradia, qu'il s'agisse de pyramides, ou d'anciens temples à colonnes, que de cercles de pierres levées, ou de grottes aux parois sculptées. Ces traces sont variées, autant qu'il y a de sortes de magie, et qu'il y de peuples en Calradia. Car à chaque peuple ses croyances, à chaque peuple ses créatures mythologiques, à chaque peuple son magicien. Cependant, ces différences se rejoignent lorsqu'il s'agit du type de magie utilisé. On en distingue trois :

-La magie dite « naturelle ».

Elle est liée aux esprits élémentaires, comme celui d'une rivière, d'une forêt, ou encore du vent, etc. Le pratiquant peut entrer en communication avec ces esprits, les appelant ainsi à l'aide. Les Esprits peuvent alors répondre en prêtant au magicien leurs pouvoirs, ou en se manifestant physiquement, et par manifestation physique, il faut y voir un élément naturel, comme une inondation, une pluie, un arbre qui tombe, du brouillard, un orage, etc. Lorsque le mage fait appel à la puissance des esprits élémentaires, il peut donc s'employer à invoquer les éléments que ces esprits incarnent, et les manipuler, dans une certaine limite. Par exemple, si le mage invoque un orage, il n'est pas certain que les éclairs frappent les ennemis du mage, car celui-ci ne peut les contrôler. Tout comme lorsqu'il provoquera une inondation en faisant déborder une rivière, le mage ne pourra pas influencer la course de l'eau, et si lui même ne se met pas à l'abri, il peut très bien être  emporté par le courant.

-La magie dite « Mythologique ».

Fonctionnant de la même façon que la magie naturelle, la magie mythologique fait, elle, appel aux créatures des légendes païennes. L'appel d'une créature est bien différent, si c'est une créature amie, ou bien bénéfique, le mage n'aura pas à être sur ses gardes, en revanche, si la créature qu'il invoque est dangereuse, il devra faire en sorte de se protéger. Pour cela, il existe des cercles d'invocations, dont les figures changent selon la créature que l'on veut invoquer. Seul les initiés à la magie, et les Calradiens qui croient encore aux Anciens Dieux peuvent voir les créatures. Les adeptes des religions monothéistes semblent totalement aveugles, même lorsqu'un lutin, un pixie, ou tout autre créature se trouve sous leur nez. L'inconvénient de ce genre de magie, et que parfois la créature invoquée, si elle n'est pas une amie, peut être rancunière, et tenter par tous les moyens de vous faire payer. De même qu'une créature d'une puissance supérieure à celle de son invocateur cherchera par tous les moyens à échapper au contrôle de celui-ci, tel est le cas pour les Éfrits ou djinns malveillants, ou les Worg, terribles loups gigantesques.

-La magie « divine »

Si les grands héros des légendes des peuples de Calradia ont souvent été bénis des Anciens Dieux durant leurs quêtes, l'arrivée des religions monothéistes a apporté avec elle son lot de héros. Ils prennent alors le nom de Prophète, et ont une mission confiée par Dieu. Héros et prophètes sont donc bénis, et cette bénédiction s'accompagnent de pouvoirs, comme celui de la guérison, une force prodigieuse, ou bien d'un artefact légendaire, aidant l'élu dans sa quête. La condition étant que le héros ou le prophète peut bénéficier de ses pouvoirs, tant qu'il ne s'écarte pas de sa quête.
Mais si Dieu a ses prophètes, le Diable a ses apôtres, communément appelé sorcier, et eux tirent leurs pouvoirs d'un pacte passé avec les puissances du Malin, en cas d'échec, l'Apôtre perd ses pouvoirs, et, lorsqu'il meurt c'est le Diable en personne qui vient chercher son âme, ou les âmes que le pacte inclut.

Évidemment, ces magies sont donc utilisées par des mages, ces derniers ont donc différents noms, selon le peuple dont ils viennent, ou selon le type de magie qu'ils utilisent.

-Le Druide.

La magie du Druide fonctionne sur l'échange, lorsque le Druide fait appel à un Esprit ou une créature, il doit lui offrir quelque chose en retour. En général, le Druide pratique un sacrifice animal, ou bien accepte de remplir une sorte de mission pour l'Esprit qui lui prête sa force, comme ériger un sanctuaire pour celui-ci. Le Druide est capable ainsi, de se faire un ami de l'Esprit, qui l'aidera plus volontiers lorsqu'il l'appellera à l'aide. Il ne faut pas non plus oublier qu'un Druide n'est pas qu'un utilisateur de la magie, c'est également un érudit. Il est versé en médecine, mais il est aussi le gardien du savoir, que se soit de l'Histoire de son peuple, mais aussi des lois. Il ne faut pas non plus oublier que dans les anciennes sociétés Calradiques, comme dans les sociétés celtiques Européennes, les Druides étaient avant tout des intermédiaires entre les Dieux et les hommes, faisant du Druidisme une religion. Ils bénéficiaient donc de grands pouvoirs lorsque les Dieux Anciens ne partageaient pas encore les cieux avec le Dieu Unique. Le plus terrible de ces pouvoirs étant le Glam Dicinn, malédiction entraînant la mort de la victime. Le Geis s'en rapproche, puisque c'est une incantation qui impose des obligations ou des interdits. Un Geis fait force de loi. Avec l'avènement du Dieu Unique, il semblerait que les incantations druidiques aient perdues de leur force, et donc leur efficacité.

-Le Chaman.

Tout comme le Druide est un intermédiaire entre les Dieux et les hommes, le Chaman joue le même rôle entre les Esprits de la Nature et les hommes. Tout comme le Druide, il est le dépositaire des croyances, du savoir de son peuple. C'est aussi un guérisseur, et parfois un voyant. Le Chaman communique donc avec les Esprits, mais aussi avec les ancêtres de son peuple qui peuvent lui apporter aide et conseil. Pour faire appel à la magie Naturelle, le Chaman doit entrer en transe, cette transe se traduit par un état psychique particulier, une posture particulière. Durant une transe, le Chaman peut trembler, voir être prit de violentes convulsions. Les plus doués d'entre eux sont capables de sortir de leurs corps et voyager ainsi à travers le monde. D'autres encore, reçoivent des songes prophétiques. Mais, si le Druide base sa pratique de la magie sur l'échange, le Chaman lui, ne fait rien pour remercier concrètement, l'Esprit dont il a emprunter les pouvoirs, ou duquel il a obtenu une réponse. En conséquence, certains Esprits ne l'apprécient guère (tout comme ils n'aiment guère certains druides) et cherchent à se venger, d'avoir été contrôlés et utilisés. Le Chaman doit alors être extrêmement vigilant lorsqu'il entre en transe, car il peut être assailli par ses esprits vengeurs et en mourir. Lorsqu'il lutte, le Chaman est pris de convulsions, parfois proche de la contorsion, rendant ce spectacle particulièrement violent.

-L'Invocateur.

Le nom est bien sûr, sans équivoque, puisque ceux là emploient essentiellement la magie mythologique. Pour invoquer une créature, différents moyens sont à disposition de l'invocateur. Le plus courant étant le cercle. L'invocateur doit alors en tracer un ou deux. S'il est capable de contrôler la créature qu'il va invoquer sans difficulté, un seul cercle, cercle d'invocation, sera alors nécessaire. La créature apparaîtra alors, et l'invocateur pourra lui donner ses ordres. En revanche, si la créature est difficilement maîtrisable, alors un second cercle est impérativement nécessaire, car c'est un cercle de protection que l'invocateur ne doit pas quitter, sous peine d'être victime de son invocation. Les créatures plus puissantes cherchent généralement à s'échapper par tous les moyens, une maîtrise de soi, et une discipline rigoureuse sont dont requises pour s'adonner à l'invocation de telles créatures. Le moindre faux pas, et s'en est fini. Le but des invocations est de faire effectuer une mission, comme des travaux de constructions, ou bien voler un objet. Rappelons que ces créatures ne sont visibles que des initiés.

-Le Prophète ou Héros.

Comme dit plus haut, le Prophète est élu de Dieu, et le Héros élu des Dieux. Dieu ou les Dieux confient donc une mission à leur élu, généralement, cela se traduit par une longue quête, le plus souvent périlleuse, mettant à durement à l'épreuve l'élu. Celui-ci bénéficie pourtant de pouvoirs qui lui ont été accordés, ou bien d'un artefact béni lui aussi. Un prophète ou un héros sera plus charismatique qu'un homme ou une femme ordinaire, ou bien, il sera plus fort, ou plus endurant. Parfois, il pourra sans doute guérir, ou bien connaître des bribes d'avenirs, que le divin lui aura révélé. Sa foi doit être inébranlable, il ne doit, en aucun cas s'écarter de sa quête, sous peine de perdre les faveurs qui lui ont été accordées.

-L’Apôtre.

Celui là, est un élu d'un autre genre. Il a passé un pacte avec les Forces du Malin, généralement le Diable pour le Dieu Unique, ou bien un Dieu Chaotique pour les Anciens Dieux. Son but est souvent de mettre des bâtons dans les roues du Prophète ou du Héros, empêchant ainsi l'accomplissement, et la réussite, de sa mission divine. Parfois, le pacte est passé pour obtenir la fortune, ou la gloire. En contre partie, l'apôtre se doit d'obéir à son maître, celui-ci lui confie donc des missions que l'apôtre doit remplir, et bien sûr, réussir. Et ce, impérativement, sous peine de voir ses pouvoirs se retourner contre lui, ce qui pourra éventuellement se répercuter sur son entourage, la perte d'une fortune conduit tout la famille à la ruine. Et à sa mort, c'est le Diable, ou le Dieu qui vient chercher son âme. En ce qui concernent la mission de l'Apôtre, elle est généralement très simple : corrompre d'autres âmes, et les offrir ainsi à son maître. Ou bien affaiblir l'autre Dieu, pour les anciennes croyances, ou les dieux se querellaient souvent entre eux.

Mais ce n'est pas tout. Avec l'avènement des religions monothéistes, les croyances des Anciens Dieux se sont donc perdues, et les mages ont alors été craints. Les saints sièges des différentes religions du Dieu Unique ont alors décrété que la magie était de la sorcellerie, une hérésie, une diablerie, condamnable, et surtout punie par la mort. Ceux qui étaient accusés de sorcellerie périssaient alors sur le bûcher. Il est bien connu, que l'on craint, ce que l'on connaît pas, ce qu'on ne comprend pas. Ainsi, alors que les véritables pratiquants de la magie furent persécutés, et le plus souvent tués, jusqu'à ce que le nombre restreint de survivants comprennent qu'il valait mieux cacher ses talents, ceux que non appelleront pratiquants de la non-magie arrivèrent. On les considèrent comme des magiciens, car leurs sciences, leurs exploits, ne s'expliquent pas aux yeux des petits gens. Cela sont parfois d'honnêtes apothicaires, ou chirurgiens, et d'autres, de véritables charlatans, profitent de la crédulité des gens, soient pour leur vendre des remèdes miracles, soient pour asseoir leur domination sur eux, par la crainte. Parmi ceux là, nous compterons donc :

-L'Apothicaire.

Souvent qualifié de sorcier lorsque ses remèdes ne fonctionnent pas, l'apothicaire n'a pas de réel pouvoir, mis à part celui de la mémoire. En effet, il connaît bien les plantes, et sait celles qu'il lui faut associer, afin de créer des philtres, des onguents, et autres sirops, afin de guérir maladies ou plaies. Lorsqu'une épidémie surgit, le plus grand risque pour un apothicaire, est d'être accusé d'avoir provoquer cette épidémie, si ne parvient pas l'enrayer, et d'être qualifié alors de suppôt de Satan, et de finir sur le bûcher.

-L'Alchimiste.

Évidemment, le rêve de tout alchimiste est de transformer le plomb en or, ou bien d'arriver à produire l’élixir de longue vie, ou encore de la panacée, un remède capable de guérir tous les maux. L'alchimiste travaille donc les substances, dans son laboratoire, il les étudie, les mélangent, les faits changer d'état, du solide au liquide, du liquide au gaz. Mais l'Alchimiste est aussi philosophe, puisque qu'il tire des ses travaux de grandes notions, car il connaît ou prétend connaître, les principes de la matière, son lien avec l'esprit, etc.

-Le Chirurgien, ou le Médecin.

Celui-là s'apparente, et travaille avec l'apothicaire, ces connaissances sont purement anatomiques. C'est lui qu'on appelle lorsqu'il faut recoudre une plaie, remettre des os en place, ou amputer un membre. Il est également capable d'identifier les maladies, et connaît donc les remèdes appropriés, qu'il demandera alors à l'apothicaire de fabriquer, ou l'administrera en suite à son patient. Ses compétences s'acquièrent avec de longues années d'apprentissage et d'expérience.

-Le Mentaliste.

Un esprit de déduction aiguisé, un sens de l'observation toujours en alerte, le Mentaliste connaît si bien les gens, leurs réactions, qu'il est capable de les manipuler à sa guise. Souvent, il anticipe les réactions, faisant croire à l'autre, qu'il est capable de lire dans ses pensées. Ce dangereux manipulateur est alors capable de faire de l'autre son pantin, lui faisant faire tout ce dont il a envie, sans que l'autre ne s'en rende compte la plupart du temps.

-Le Devin.

Celui là est parfois un Invocateur, ce qui ferait de lui un véritable mage, le problème étant, qu'il est généralement médiocre en ce qui concerne l'invocation, et il ne peut donc faire appel qu'à des créatures de moindre puissance. Ces créatures l'aident à prédire l'avenir, car c'est ce que le Devin fait. Il prédit l'avenir, moyennant argent, ou quelques paiement en nature. Ces prédictions sont généralement basées sur des sources d'informations qui lui donne de l'avance sur l'autre. Il a souvent recours à une mise en scène, copiant parfois la transe chamanique, ou lisant théâtralement dans les entrailles d'un animal sacrifié pour ce besoin. Le Devin est un mentaliste autrement plus dangereux, car sa domination s'étend rapidement, car il fait croire qu'il peut changer le destin d'une personne, le faisant passer de tragique, à glorieux, s'il obtient suffisamment d'offrandes. Mais tout devin qu'il soit, il arrive que celui-ci ne voit pas venir le bûcher sur lequel il finira, s'il se montre trop gourmand.
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